Texturování v Substance Painteru

9. Část - ID mapa

V této části si vytexturujeme model židle. Než se pustíme do texturování vám chci jen ukázat co jsem udělal v Blenderu. Jako ve většině případů jsem si vytvořil Low Res a High Res verzi mého modelu. V této části budeme používat ID mapu, kterou vytvoříme v Substance Painteru z High Res modelu. Na High Res modelu jsem tedy pomocí Vertex Paint módu obarvil polygony barvami podle toho, kde bych chtěl mít jaké materiály.

Blender - Vertex Paint Mode

To je tak nějak vše, co jsem vám chtěl v Blenderu ukázat a můžeme se pustit do texturování. V Substance Painteru vytvoříme nový projekt s velikostí textur třeba 2048. Velikost textur můžeme vybrat třeba i podle toho, jak daleko bude objekt na scéně. Pokud si ale chcete tento objekt uschovat i pro další projekty tak to samozřejmě není úplně ideální.

Substance Painter - Create New Project

Na začátek si vytvoříme textury podle našeho detailnějšího modelu, takže v Texture Set Settings klikneme na Bake Mesh Maps a protože tentokrát budeme používat i ID mapu, tak ji necháme zapnutou. U tohoto objektu je potřeba trochu zvýšit Max Frontal Distance, jinak se to nevytvoří dobře, klidně si tam zkuste nejdříve nechat jen 0.01. Tento objekt jsem rozdělil na 2 části, aby do sebe navzájem nezasahovali židle a sedák židle, takže musíme přepnout Match na By Mesh Name.

Substance Painter - Bake Mesh Maps Window

V části ID map nastavíme odkud se má ID mapa vzít. Na tento objekt jsem používal Vertex Paint, takže tam nastavíme Vertex Color a můžeme kliknout na Bake Selected Textures.

Substance Painter - Bake Mesh Maps Window - ID Map Options

Když teď máme vytvořenou ID mapu, tak ji můžeme použít k vytvoření masky. Přidáme do Layers okna složku, klikneme na ni pravým tlačítkem a vybereme Add mask with color selection.

Substance Painter - Add Mask With Color Selection

Teď můžeme vybrat barvu z ID mapy, na kterou budeme chtít materiály které dáme do této složky aplikovat.

Substance Painter - Pick Color

Nyní přesuneme do této složky nějaký materiál. Na některých částech objektu bychom chtěli tento materiál otočit, takže přidáme tomuto materiálu bílou masku, vybereme si nástroj Polygon Fill a nastavíme černou barvu na masce kde se nám materiál nelíbí a chceme ho otočit.

Substance Painter - Polygon Fill

Teď tento Fill Layer duplikujeme pomocí Ctrl + D (nebo přes pravé tlačítko) a invertujeme masku. Potom můžeme materiál rotovat v Properties okně.

Substance Painter - Invert Mask

Dřevo už máme na objektu aplikované a zbývá nám sedák. Přidáme tedy do Layers okna nějaký materiál, nastavíme mu Mask with color selection a vybereme barvu z ID mapy, na kterou chceme tento materiál aplikovat. V Properties okně můžeme tento materiál o něco zmenšit a nastavit Projection na Tri-planar projection, tím se nám vyhladí přechody mezi UV ostrovy.

Substance Painter - Tri-planar Projection

Nyní bychom mohli tuto židli trochu zašpinit, pokud chceme. Vlastně bychom mohli třeba trochu ošoupat sedák židle. Můžeme duplikovat vrstvu s materiálem sedáku pomocí Ctrl + D, nastavit trochu světlejší barvu materiálu v Properties okně v části Parameters (teda pokud to materiál umožňuje) a po stisknutí pravého tlačítka na právě duplikovanou vrstvu vybrat Clear mask.

Substance Painter - Duplicate Layer

Teď se můžeme přepnout do masky této vrstvy, nastavit Grayscale a můžeme židli trochu ošoupat.

Substance Painter - Painting Scuffed Material

No a teď můžeme náš model trochu zašpinit. Takže přidáme Paint Layer, nastavíme barvu, Roughness, možná trochu height, vybereme si štětec a můžeme začít špinit naši židli.

Substance Painter - Painting Dirt

Nakonec můžeme přidat třeba ještě pár škrábanců. Takže vytvoříme další Paint Layer, zapneme v properties okně jen height, vybereme v okně Shelf v Alphas sekci nějaké škrábance a pár jich na objekt aplikujeme.

Substance Painter - Painting Scratches

A máme vytexturovanou celkem pěknou židli. 🙂

Substance Painter - Finished Chair pokračovat na další část